Mario Romero Vega, PhD, School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS), KTH – Royal Institute of Technology
Vad handlar forskningsprojektet om?
– Vi ska undersöka hur digitala tekniker som virtual (viruell) och augumented (förstärkt) reality kan användas inom besöksnäringen för att förhöja besökares upplevelse av en attraktion eller plats.
Hur ska ni göra?
– Projektet har två delar: I den ena utvecklar vi en mobilapp med vars hjälp en vanlig resa med lokalbuss i Stockholm omvandlas till en guidad tur i tid och rum. Den andra är ett samarbete med Medelhavsmuseet där vi tillsammans undersöker hur vi med hjälp av en app kan förstärka upplevelsen av tvåtusen år gamla statyer från Cypern som finns i samlingen.
Hur kommer en digitaliserad resa att gå till?
– När du laddat ner appen till din telefon kan du ta bilder genom fönstret med mobilkameran på byggnader och platser du passerar med bussen. Appen känner igen bilden och visar information om motivet på din skärm. Den tekniska plattformen bakom appen är laddad med uppgifter om till exempel historia, arkitektur och andra fakta. Du får möjlighet att uppleva en guidad tur – utan en fysisk guide. Syftet är att du ska få mer kunskap och en djupare känsla för platserna du åker förbi. I förlängningen är tanken att alla ska kunna bidra med egen information om platserna, som sedan andra besökare ska kunna ta del av.
Hur ska den digitala tekniken användas vid museibesöket?
– Medelhavsmuseet, som ingår i Världskulturmuseerna, har en underbar samling av unika statyer från Aija Irini på Cypern. Historien om de tvåtusenåriga föremålen finns beskriven i text på väggen, men det är få som läser den. Vi vill öka förståelsen för och förmedla varför man gjorde som man gjorde för 2000 år sedan.
– Vi ska utveckla en app där besökaren skapar och designar sin egen virtuella staty som sedan kan placeras på en virtuell ö, tillsammans med de gamla statyerna. Under processen ges en historisk förklaring till varför dessa skapades, tanken bakom deras placering och annan fakta. Med hjälp av VR-glasögon på museet kan besökaren sedan se hela ön med alla statyer, sin egen inkluderad, tredimensionellt. I efterhand kan besökaren gå in i appen när som helst och se hur ön såg ut vid besöket. Det blir ett lekfullt sätt, inte minst för barn, att upptäcka Cyperns gamla kultur.
Vilka är era utmaningar?
– Det finns flera tekniska utmaningar med att få fram infrastrukturen. Vi har också sociala utmaningar att utforska, som till exempel att sikten på en buss kan vara skymd och att du kanske inte kan peka en mobilkamera mot andra.
Hur kan besöksnäringens företag ha nytta av forskningen?
– AR- och VR-tekniken kan få stor betydelse för besöksnäringen genom att den kan bidra till att för att förhöja upplevelsen av en plats eller attraktion. I framtiden kommer det också finnas möjlighet för enskilda företag att skapa och lägga till egen information på den tekniska plattformen. Det blir en ny möjlighet till marknadsföring.
Deltagande forskare och projektmedlemmar
KTH: Mario Romero (ansvarig forskare och projektledare), Björn Thuresson (forskare), Mattias Höjer (forskare), Yinglai Xu (forskningsingenjör), Björn Englesson (forskningsingenjör)
Medelhavsmuseet: Johanna Berg (forskare), Fredrik Helander (forskare)
Spårvägsmuseet: Jenny Stenbeck (forskare), Christoffer Sandahl (forskare – ej längre vid museet)
Stadsmuseet: Hans Öjmyr (samarbetspartner)
Samarbetsparter
Projektet är ett samarbete mellan VIC (Visualization Studio) vid Kungliga Tekniska högskolan (KTH), Stockholms Stad, Trafikförvaltningen inom Stockholms Läns Landsting (SLL), Stadsmuséet i Stockholm, Spårvägsmuséet och Världskulturmuseerna (Etnografiska-, Medelhavs- och Östasiatiska museerna).
Fakta om projektet
Projekt
Context-Aware Augmented Reality Experiences In and Beyond the Museum
Forskningsorganisation
KTH
Projektledare
Mario Romero Vega
Tidsperiod
2016 okt – 2018 sep
Belopp
1 700 000 kr